Após analisar vários materiais relacionados ao assunto, formalizamos uma definição uma pouco mais completa, que espero auxilie a facilitar o entendimento:
“ Redes Sociais são espaços de relações não lineares, onde pessoas
com interesses comuns estabelecem processos de comunicação e trocas de experiência, de forma voluntária e colaborativa”
segunda-feira, 2 de março de 2009
quarta-feira, 11 de fevereiro de 2009
Games e interatividade no Campus Party
Games dominam arena aberta ao público na Campus Party
Visitante pode jogar 'Mario kart' no Wii e 'Rock band 2', entre outros.
Área também tem experiências interativas com fotos e mapas.
Lista de jogos do Wii disponíveis ao público inclui 'Wii sports' e 'Mario kart', entre outros (Foto: Renato Bueno/G1)
O visitante da Campus Party que não se inscreveu para acampar no evento, que acontece até domingo (25) no Centro de Exposições Imigrantes, em São Paulo, tem à disposição uma arena com games e experiências interativas.
O popular videogame Wii, da Nintendo, está disponível em pelo menos dois estandes, com jogos como "Wii sports" e "Mario kart". Para jogar, basta entrar na fila e esperar a vez.
O recente "Rock band 2", jogo de música que utiliza controles em formato de instrumentos, também marca presença na arena aberta ao público, e é um dos mais disputados.
O jogo de música 'Rock band 2' é um dos mais disputados na área de exposições da Campus Party (Foto: Renato Bueno/G1)
Quem prefere os gêneros mais tradicionais de jogos eletrônicos pode conferir jogos como "Burnout paradise" (corrida), "Crysis" (tiro), "Fifa 09" (futebol) e "Mirror's edge" (ação). Os jogos on-line não ficaram de fora: é possível jogar "Lunia", "Maplestory" e outros.
Interatividade
Estande do Flickr oferece adereços para fotos e viagens virtuais por um túnel de fotografias (Foto: Renato Bueno/G1)
Não é apenas com os games que o visitante da Campus Party pode se divertir. O serviço de compartilhamento de fotos Flickr oferece um painel de acessórios e uma "viagem" interativa em um mesmo estande. Do lado de fora, você pode escolher acessórios e tirar fotos produzidas com as cores do site.
Se preferir conhecer melhor o acervo do Flickr, pode escolher uma palavra-chave e conferir a "tag experience". Um túnel interativo apresenta um slide-show com imagens baseadas na palavra-chave ("tag", ou etiqueta) escolhida.
'Earthwalk': caminhe e controle as imagens do Google Earth (Foto: Renato Bueno/G1)
Interatividade também é o segredo do "Earthwalk", uma instalação em que o visitante pode controlar uma projeção de imagens do Google Earth enquanto caminha sobre uma superfície. Movimentos simples aplicam zoom e mudam a visão dos mapas selecionados.
A área de exposições fica aberta ao público até sexta-feira (23), enquanto as atividades dos inscritos na Campus Party se estendem até domingo (25).
Visitante pode jogar 'Mario kart' no Wii e 'Rock band 2', entre outros.
Área também tem experiências interativas com fotos e mapas.
Lista de jogos do Wii disponíveis ao público inclui 'Wii sports' e 'Mario kart', entre outros (Foto: Renato Bueno/G1)
O visitante da Campus Party que não se inscreveu para acampar no evento, que acontece até domingo (25) no Centro de Exposições Imigrantes, em São Paulo, tem à disposição uma arena com games e experiências interativas.
O popular videogame Wii, da Nintendo, está disponível em pelo menos dois estandes, com jogos como "Wii sports" e "Mario kart". Para jogar, basta entrar na fila e esperar a vez.
O recente "Rock band 2", jogo de música que utiliza controles em formato de instrumentos, também marca presença na arena aberta ao público, e é um dos mais disputados.
O jogo de música 'Rock band 2' é um dos mais disputados na área de exposições da Campus Party (Foto: Renato Bueno/G1)
Quem prefere os gêneros mais tradicionais de jogos eletrônicos pode conferir jogos como "Burnout paradise" (corrida), "Crysis" (tiro), "Fifa 09" (futebol) e "Mirror's edge" (ação). Os jogos on-line não ficaram de fora: é possível jogar "Lunia", "Maplestory" e outros.
Interatividade
Estande do Flickr oferece adereços para fotos e viagens virtuais por um túnel de fotografias (Foto: Renato Bueno/G1)
Não é apenas com os games que o visitante da Campus Party pode se divertir. O serviço de compartilhamento de fotos Flickr oferece um painel de acessórios e uma "viagem" interativa em um mesmo estande. Do lado de fora, você pode escolher acessórios e tirar fotos produzidas com as cores do site.
Se preferir conhecer melhor o acervo do Flickr, pode escolher uma palavra-chave e conferir a "tag experience". Um túnel interativo apresenta um slide-show com imagens baseadas na palavra-chave ("tag", ou etiqueta) escolhida.
'Earthwalk': caminhe e controle as imagens do Google Earth (Foto: Renato Bueno/G1)
Interatividade também é o segredo do "Earthwalk", uma instalação em que o visitante pode controlar uma projeção de imagens do Google Earth enquanto caminha sobre uma superfície. Movimentos simples aplicam zoom e mudam a visão dos mapas selecionados.
A área de exposições fica aberta ao público até sexta-feira (23), enquanto as atividades dos inscritos na Campus Party se estendem até domingo (25).
Tecnologia colaborativa atinge 90% do público da Campus Party, diz Ibope
Tecnologia colaborativa atinge 90% do público da Campus Party, diz Ibope
Redes sociais, blogs e sites como a Wikipedia compõem essa categoria.
Pesquisa visa traçar perfil dos ‘heavy users’ de tecnologia no país.
Campus Party reuniu mais de 6 mil 'campuseiros' em São Paulo. 'Campuseiros' mirins contam experiências da Campus Party Modelo e 'nerd' trocam de lugar por um dia Com preguiça, dinossauro robótico se apresenta na Campus Party Com 'batismo digital', Campus Party recebe novatos em internet Games dominam arena aberta ao público na Campus Party
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Na semana passada, durante a realização do evento Campus Party, o Ibope entrevistou 600 participantes do encontro de internet em São Paulo para traçar um perfil dos heavy users (“usuários intensivos”, em tradução livre) de tecnologia no país.
De acordo com o levantamento, 90% desse público está envolvido com tecnologias colaborativas – seja como consumidores ou produtores de conteúdo. Fazem parte dessa categoria as redes sociais, os sites colaborativos como a Wikipedia, os blogs e outras páginas que permitem interação.
Dos entrevistados, 87% possuem perfil em algum site de relacionamento, 17% atualizam as informações dessas páginas pelo menos uma vez ao dia, 91% têm interesse em blogs, 31% são autores desses diários virtuais, 21% contribuem diariamente com fóruns de discussão, 38% já colaboraram pelo menos uma vez na edição de artigos “wiki” (como a Wikipedia), 87% utilizam “wikis” como fonte de informação, 24% estão no microblog Twitter e 28% são adeptos aos agregadores de notícia.
Os principais chamarizes das tecnologias colaborativas para esse público são diversão (29%), desenvolvimento profissional/vantagens financeiras (25%) e aprendizagem e educação (24%).
Consumo
Uma informação importante para o comércio é o fato de 46% dos 600 participantes da pesquisa sempre lerem comentários de outros internautas antes de fazerem compras – sejam elas on-line ou off-line. Também fica em 40% a porcentagem de internautas que sempre visitam o site do fabricante ou do fornecedor antes de uma aquisição. Cerca de 20% dos entrevistados postam opiniões sobre produtos e serviços com freqüência, enquanto 57% deles já fizeram isso pelo menos uma vez.
A categoria que lidera o ranking de sonhos de consumo dos participantes da Campus Party é a de viagens (52%). Em seguida aparecem computador/hardware (48%), automóvel (28%), máquina fotográfica digital (25%), software (23%), telefone celular (20%) e smartphones (16%).
“Embora não seja representativo do internauta brasileiro em geral, o levantamento permitirá aperfeiçoar uma metodologia de classificação de hábitos e atitudes em relação à mídia social e às motivações que levam as pessoas a criar conteúdo compartilhado, seja para diversão ou para expressar opiniões sobre marcas, produtos e até candidatos políticos”, afirmou Marcelo Coutinho, diretor de análise de mercado do Ibope Inteligência. Fonte: G1
Redes sociais, blogs e sites como a Wikipedia compõem essa categoria.
Pesquisa visa traçar perfil dos ‘heavy users’ de tecnologia no país.
Campus Party reuniu mais de 6 mil 'campuseiros' em São Paulo. 'Campuseiros' mirins contam experiências da Campus Party Modelo e 'nerd' trocam de lugar por um dia Com preguiça, dinossauro robótico se apresenta na Campus Party Com 'batismo digital', Campus Party recebe novatos em internet Games dominam arena aberta ao público na Campus Party
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Na semana passada, durante a realização do evento Campus Party, o Ibope entrevistou 600 participantes do encontro de internet em São Paulo para traçar um perfil dos heavy users (“usuários intensivos”, em tradução livre) de tecnologia no país.
De acordo com o levantamento, 90% desse público está envolvido com tecnologias colaborativas – seja como consumidores ou produtores de conteúdo. Fazem parte dessa categoria as redes sociais, os sites colaborativos como a Wikipedia, os blogs e outras páginas que permitem interação.
Dos entrevistados, 87% possuem perfil em algum site de relacionamento, 17% atualizam as informações dessas páginas pelo menos uma vez ao dia, 91% têm interesse em blogs, 31% são autores desses diários virtuais, 21% contribuem diariamente com fóruns de discussão, 38% já colaboraram pelo menos uma vez na edição de artigos “wiki” (como a Wikipedia), 87% utilizam “wikis” como fonte de informação, 24% estão no microblog Twitter e 28% são adeptos aos agregadores de notícia.
Os principais chamarizes das tecnologias colaborativas para esse público são diversão (29%), desenvolvimento profissional/vantagens financeiras (25%) e aprendizagem e educação (24%).
Consumo
Uma informação importante para o comércio é o fato de 46% dos 600 participantes da pesquisa sempre lerem comentários de outros internautas antes de fazerem compras – sejam elas on-line ou off-line. Também fica em 40% a porcentagem de internautas que sempre visitam o site do fabricante ou do fornecedor antes de uma aquisição. Cerca de 20% dos entrevistados postam opiniões sobre produtos e serviços com freqüência, enquanto 57% deles já fizeram isso pelo menos uma vez.
A categoria que lidera o ranking de sonhos de consumo dos participantes da Campus Party é a de viagens (52%). Em seguida aparecem computador/hardware (48%), automóvel (28%), máquina fotográfica digital (25%), software (23%), telefone celular (20%) e smartphones (16%).
“Embora não seja representativo do internauta brasileiro em geral, o levantamento permitirá aperfeiçoar uma metodologia de classificação de hábitos e atitudes em relação à mídia social e às motivações que levam as pessoas a criar conteúdo compartilhado, seja para diversão ou para expressar opiniões sobre marcas, produtos e até candidatos políticos”, afirmou Marcelo Coutinho, diretor de análise de mercado do Ibope Inteligência. Fonte: G1
Campus Party Brasil e mobilidde
O programador inglês Tim Berners-Lee, conhecido como "pai" da World Wide Web, defendeu nesta terça-feira (20) o uso de telefones celulares para a promoção da inclusão digital. A afirmação foi feita durante uma entrevista coletiva à imprensa na Campus Party, encontro de tecnologia que será realizado até domingo (20) no Centro de Convenções Imigrantes, em São Paulo. A abertura oficial do evento ficou por conta de Berners-Lee.
"A conexão via telefones celulares é fascinante, pois permite o acesso de pessoas que vivem em áreas rurais ou daquelas que não têm computadores", afirmou o programador. "A web representa a conexão entre pessoas, mas temos de considerar que 80% delas ainda não têm acesso a essa ferramenta", disse o especialista, lembrando que "a internet existe para servir à humanidade".
Ele citou como vantagem desse tipo de acesso o fato de os telefones celulares estarem sempre com os usuários. "A mobilidade é essencial, mas não devemos esquecer de todas as outras plataformas de conectividade. Posso querer acessar informações enquanto estiver em trânsito, mas quando chegar em casa posso querer navegar usando uma tela de 52 polegadas", exemplificou.
No dia da posse do presidente Barack Obama, nos Estados Unidos, Berners-Lee também elogiou a iniciativa do político em disponibilizar os dados referentes à sua forma de governo de uma forma aberta, no ambiente on-line.
Tela em branco
O programador comparou a web a uma tela em branco, pronta para receber "criações que nem imaginamos". "Ainda há muito por vir quando falamos de interatividade. Atualmente já temos conteúdo nesse sentido, mas uma internet aberta poderá fornecer aos desenvolvedores muitas ferramentas para a criação de novidades", disse.
Ainda sobre interatividade, ele sugeriu no futuro a existência de pixels – "cada vez mais baratos" – em todas as paredes de um cômodo residencial. "Imagine como isso poderia mudar o cenário da interatividade", afirmou.
Cibercrimes
O especialista não quis comentar as perguntas referentes à lei brasileira que propõe o controle da internet, alegando não conhecer essas propostas. No entanto, enfatizou que a web é um ambiente de neutralidade e que cursos acadêmicos de ciências da computação podem ajudar a lidar com questões polêmicas envolvendo o ambiente virtual.
"Os problemas são muitos, são grandes e temos de concentrar esforços em suas soluções", disse Berners-Lee, comentando os diversos tipos dos chamados cibercrimes.
"Esse tipo de ação ruim reflete a humanidade. Vejo muitas coisas horrorosas, mas também vejo maravilhas na internet. Quando as pessoas se reúnem, os resultados são muito mais positivos do que negativos", afirmou, dizendo ser um "otimista quando se trata da humanidade".
Questionado sobre o que mudaria na internet, sua resposta foi simples. "Eu tiraria as duas barras que seguem o http, antes de digitarmos um endereço virtual. Essas barras não são necessárias e nos fazem perder tempo. Mas para acabar com elas, seria necessário redesenhar todo o sistema", disse o pai da internet, conformado com o incômodo.
saiba mais
Fila de 'atrasados' marca primeiro dia oficial da Campus Party Preparativos marcam véspera de abertura da Campus Party 2009 Campus Party é reunião de 'superinternautas', diz diretor do evento Campuseiros trazem malas e computadores para a Campus Party Campus Party tem internet 163 mil vezes mais veloz que Eco-92 Estreia da Campus Party no Brasil teve Gil, protestos e ‘mesa musical’ Campus Party reúne nerds, palestras e novidades tecnológicas em SP fonte: G1
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"A conexão via telefones celulares é fascinante, pois permite o acesso de pessoas que vivem em áreas rurais ou daquelas que não têm computadores", afirmou o programador. "A web representa a conexão entre pessoas, mas temos de considerar que 80% delas ainda não têm acesso a essa ferramenta", disse o especialista, lembrando que "a internet existe para servir à humanidade".
Ele citou como vantagem desse tipo de acesso o fato de os telefones celulares estarem sempre com os usuários. "A mobilidade é essencial, mas não devemos esquecer de todas as outras plataformas de conectividade. Posso querer acessar informações enquanto estiver em trânsito, mas quando chegar em casa posso querer navegar usando uma tela de 52 polegadas", exemplificou.
No dia da posse do presidente Barack Obama, nos Estados Unidos, Berners-Lee também elogiou a iniciativa do político em disponibilizar os dados referentes à sua forma de governo de uma forma aberta, no ambiente on-line.
Tela em branco
O programador comparou a web a uma tela em branco, pronta para receber "criações que nem imaginamos". "Ainda há muito por vir quando falamos de interatividade. Atualmente já temos conteúdo nesse sentido, mas uma internet aberta poderá fornecer aos desenvolvedores muitas ferramentas para a criação de novidades", disse.
Ainda sobre interatividade, ele sugeriu no futuro a existência de pixels – "cada vez mais baratos" – em todas as paredes de um cômodo residencial. "Imagine como isso poderia mudar o cenário da interatividade", afirmou.
Cibercrimes
O especialista não quis comentar as perguntas referentes à lei brasileira que propõe o controle da internet, alegando não conhecer essas propostas. No entanto, enfatizou que a web é um ambiente de neutralidade e que cursos acadêmicos de ciências da computação podem ajudar a lidar com questões polêmicas envolvendo o ambiente virtual.
"Os problemas são muitos, são grandes e temos de concentrar esforços em suas soluções", disse Berners-Lee, comentando os diversos tipos dos chamados cibercrimes.
"Esse tipo de ação ruim reflete a humanidade. Vejo muitas coisas horrorosas, mas também vejo maravilhas na internet. Quando as pessoas se reúnem, os resultados são muito mais positivos do que negativos", afirmou, dizendo ser um "otimista quando se trata da humanidade".
Questionado sobre o que mudaria na internet, sua resposta foi simples. "Eu tiraria as duas barras que seguem o http, antes de digitarmos um endereço virtual. Essas barras não são necessárias e nos fazem perder tempo. Mas para acabar com elas, seria necessário redesenhar todo o sistema", disse o pai da internet, conformado com o incômodo.
saiba mais
Fila de 'atrasados' marca primeiro dia oficial da Campus Party Preparativos marcam véspera de abertura da Campus Party 2009 Campus Party é reunião de 'superinternautas', diz diretor do evento Campuseiros trazem malas e computadores para a Campus Party Campus Party tem internet 163 mil vezes mais veloz que Eco-92 Estreia da Campus Party no Brasil teve Gil, protestos e ‘mesa musical’ Campus Party reúne nerds, palestras e novidades tecnológicas em SP fonte: G1
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Mobilidade é caminho para inclusão digital
segunda-feira, 5 de janeiro de 2009
Celular já se conecta até com outdoor
Nova tecnologia de código de barras traz usos inovadores para o aparelho
Mariana Barbosa
Símbolo quase banal da sociedade de consumo, o código de barras ganhou uma nova e "descolada" dimensão. Na forma de um quadrado com inúmeros quadradinhos de diferentes tamanhos dentro, o QR Code (código de resposta rápida, da sigla em inglês) permite a um usuário de celular com câmara acessar conteúdo na internet com apenas um clique.
No país mais obcecado por celular do mundo, o Japão, o QR Code virou mania. Impresso em outdoors, camisetas, cartões de visita, classificados ou embalagens, o código é capaz de armazenar 7 mil caracteres de informação, incluindo músicas, imagens, endereços de internet e de e-mails. Basta que o código seja fotografado para que seu conteúdo seja "lido" pelo browser do celular. As possibilidades são infinitas, tanto em termos de comércio eletrônico como para a publicidade.
Cerca de 40% dos japoneses já acessaram conteúdo por meio do código de barras. O uso no Japão é tão generalizado que até os túmulos estão ganhando códigos bidimensional, permitindo acessar informação sobre o morto. O código a ser fotografado por estar impresso em qualquer lugar - em outdoors, tecido ou na tela do computador. É possível, por exemplo, comprar um ingresso mirando o celular para um outdoor com a propagando de um show.
Fora do Japão, contudo, o uso ainda é experimental. A emissora britânica BBC iniciou recentemente a venda de DVDs pelo celular utilizando o QR Code. A foto do código faz baixar no celular um trailer do filme e permite também realizar a compra. Em Paris, os códigos foram espalhados em pontos de ônibus e permitem acessar informações sobre horários e trajetos. Em um museu de Viena, algumas placas para identificação de obras também ganharam códigos, permitindo aos interessados obter mais informações no celular.
"O uso do QR Code é um caminho sem volta", diz a diretora de serviços de valor agregado da Claro, Fiamma Zarife. "Temos uma equipe grande para desmistificar esse mercado."
A operadora lançou uma campanha neste fim de ano baseada no QR code, impresso em anúncios em jornais e revistas. Ao ler o código com o celular, o usuário era levado para um hotsite onde ele podia baixar a trilha da campanha. No material impresso, a operadora dava a dica de como baixar o leitor do código no celular. A operadora não revela quantos usuários acessaram o hotsite, mas a diretora diz ter ficado "bastante surpresa com o índice de curiosidade" despertado pela campanha. "Essa foi nossa campanha mais impactante do ano e teve também o objetivo de associar nossa imagem à inovação e tecnologia", diz Fiamma. Além de realizar campanhas "educativas" sobre o uso do QR Code, a Claro começa a trabalhar parcerias com anunciantes.
Com base na crença de que o brasileiro adora novas tecnologias, começam a surgir no País empresas dedicadas a desenvolver novos usos para o QR Code. Com esse objetivo nasceu a Flash Click, empresa de tecnologia que oferece serviços de comércio eletrônico e de publicidade baseados na interação do celular com o QR Code.
Um dos serviços oferecidos pela FlashClick permite a venda de música pelo celular, em parceria com a Labone (empresa que fornece tecnologia para download de música) e a Paggo (empresa que transforma o celular em meio de pagamento). "Queremos desmistificar o uso do QR Code, oferecendo serviços prontos para as empresas usarem essa tecnologia", diz o fundador da Flash Click, Carlos Teixeira, que também é assessor de inovação da Gol.
O QR Code é visto também como uma plataforma de convergência da mídia impressa pra mídia digital. Recentemente, o jornal baiano A Tarde e a revista Viagem e Turismo se tornaram as primeiras publicações jornalísticas a fazer o link imediato entre o conteúdo de papel para a internet. Anúncios com o código também começam a surgir na imprensa especializada, como a revista de publicidade Meio & Mensagem.
Mas o uso do QR Code no Brasil esbarra na questão tecnológica. O Brasil é o quinto maior mercado para celular no mundo, com 144,8 milhões de aparelhos em operação. Mas apenas 5% desses aparelhos (7,24 milhões) acessam a internet. Por outro lado, enquanto no mundo um terço das pessoas troca de celular a cada 18 meses, no Brasil metade das pessoas troca de aparelho nesse mesmo período.
Postado por luiz alfredo motta fontana às 08:55:00
Mariana Barbosa
Símbolo quase banal da sociedade de consumo, o código de barras ganhou uma nova e "descolada" dimensão. Na forma de um quadrado com inúmeros quadradinhos de diferentes tamanhos dentro, o QR Code (código de resposta rápida, da sigla em inglês) permite a um usuário de celular com câmara acessar conteúdo na internet com apenas um clique.
No país mais obcecado por celular do mundo, o Japão, o QR Code virou mania. Impresso em outdoors, camisetas, cartões de visita, classificados ou embalagens, o código é capaz de armazenar 7 mil caracteres de informação, incluindo músicas, imagens, endereços de internet e de e-mails. Basta que o código seja fotografado para que seu conteúdo seja "lido" pelo browser do celular. As possibilidades são infinitas, tanto em termos de comércio eletrônico como para a publicidade.
Cerca de 40% dos japoneses já acessaram conteúdo por meio do código de barras. O uso no Japão é tão generalizado que até os túmulos estão ganhando códigos bidimensional, permitindo acessar informação sobre o morto. O código a ser fotografado por estar impresso em qualquer lugar - em outdoors, tecido ou na tela do computador. É possível, por exemplo, comprar um ingresso mirando o celular para um outdoor com a propagando de um show.
Fora do Japão, contudo, o uso ainda é experimental. A emissora britânica BBC iniciou recentemente a venda de DVDs pelo celular utilizando o QR Code. A foto do código faz baixar no celular um trailer do filme e permite também realizar a compra. Em Paris, os códigos foram espalhados em pontos de ônibus e permitem acessar informações sobre horários e trajetos. Em um museu de Viena, algumas placas para identificação de obras também ganharam códigos, permitindo aos interessados obter mais informações no celular.
"O uso do QR Code é um caminho sem volta", diz a diretora de serviços de valor agregado da Claro, Fiamma Zarife. "Temos uma equipe grande para desmistificar esse mercado."
A operadora lançou uma campanha neste fim de ano baseada no QR code, impresso em anúncios em jornais e revistas. Ao ler o código com o celular, o usuário era levado para um hotsite onde ele podia baixar a trilha da campanha. No material impresso, a operadora dava a dica de como baixar o leitor do código no celular. A operadora não revela quantos usuários acessaram o hotsite, mas a diretora diz ter ficado "bastante surpresa com o índice de curiosidade" despertado pela campanha. "Essa foi nossa campanha mais impactante do ano e teve também o objetivo de associar nossa imagem à inovação e tecnologia", diz Fiamma. Além de realizar campanhas "educativas" sobre o uso do QR Code, a Claro começa a trabalhar parcerias com anunciantes.
Com base na crença de que o brasileiro adora novas tecnologias, começam a surgir no País empresas dedicadas a desenvolver novos usos para o QR Code. Com esse objetivo nasceu a Flash Click, empresa de tecnologia que oferece serviços de comércio eletrônico e de publicidade baseados na interação do celular com o QR Code.
Um dos serviços oferecidos pela FlashClick permite a venda de música pelo celular, em parceria com a Labone (empresa que fornece tecnologia para download de música) e a Paggo (empresa que transforma o celular em meio de pagamento). "Queremos desmistificar o uso do QR Code, oferecendo serviços prontos para as empresas usarem essa tecnologia", diz o fundador da Flash Click, Carlos Teixeira, que também é assessor de inovação da Gol.
O QR Code é visto também como uma plataforma de convergência da mídia impressa pra mídia digital. Recentemente, o jornal baiano A Tarde e a revista Viagem e Turismo se tornaram as primeiras publicações jornalísticas a fazer o link imediato entre o conteúdo de papel para a internet. Anúncios com o código também começam a surgir na imprensa especializada, como a revista de publicidade Meio & Mensagem.
Mas o uso do QR Code no Brasil esbarra na questão tecnológica. O Brasil é o quinto maior mercado para celular no mundo, com 144,8 milhões de aparelhos em operação. Mas apenas 5% desses aparelhos (7,24 milhões) acessam a internet. Por outro lado, enquanto no mundo um terço das pessoas troca de celular a cada 18 meses, no Brasil metade das pessoas troca de aparelho nesse mesmo período.
Postado por luiz alfredo motta fontana às 08:55:00
quarta-feira, 17 de dezembro de 2008
BrT lança serviço de TV móvel
16/12/2008, 18h48
A Brasil Telecom (BrT) lançou um serviço de TV pela rede celular. Ao contrário da maioria das concorrentes, a operadora não oferece a opção de assinatura: a venda é feita sob demanda. "Notamos que o cliente tem aversão a ficar amarrado a uma assinatura", justificou o gerente de serviços de valor adicionado da BrT, Sergio Messiano. O usuário escolhe por quanto tempo deseja assistir. São três opções: 30 minutos, duas horas e 24 horas. Os preços são: R$ 1,90; R$ 4,90; e R$ 7,90, respectivamente. Os valores já incluem o custo do tráfego de dados. O tempo é contado a partir do momento da compra.
A BrT disponibilizou nove canais: CNN; Cartoon Network; Discovery Channel; Discovery Kids; Band; Band News; MTV Brasil; Whoohoo; e Sexy TV. Com a exceção de um ou outro canal, o line-up é muito parecido com aquele do Oi TV móvel. Por sinal, a fornecedora da plataforma de TV móvel da BrT é a mesma da Oi: a brasileira M1nd Corporation.
O serviço está disponível em toda a região de atuação da BrT e funciona tanto na rede 3G quanto na rede GSM. Porém, é compatível apenas com nove modelos de aparelhos 3G que usam o sistema Symbian. "A idéia é expandir para Java no futuro", disse Messiano. Para assistir aos canais, o usuário precisa baixar um player desenvolvido pela M1nd. O aplicativo está disponível no portal WAP da operadora, mas também pode ser acessado enviando um SMS com a palavra "TV" para o número 670.
Messiano disse que a empresa não tem ainda uma previsão de quantidade de usuários para o serviço de TV móvel. "Queremos em um primeiro momento analisar o comportamento do cliente no uso de TV no celular", explicou. Fernando Paiva - TELA VIVA News
A Brasil Telecom (BrT) lançou um serviço de TV pela rede celular. Ao contrário da maioria das concorrentes, a operadora não oferece a opção de assinatura: a venda é feita sob demanda. "Notamos que o cliente tem aversão a ficar amarrado a uma assinatura", justificou o gerente de serviços de valor adicionado da BrT, Sergio Messiano. O usuário escolhe por quanto tempo deseja assistir. São três opções: 30 minutos, duas horas e 24 horas. Os preços são: R$ 1,90; R$ 4,90; e R$ 7,90, respectivamente. Os valores já incluem o custo do tráfego de dados. O tempo é contado a partir do momento da compra.
A BrT disponibilizou nove canais: CNN; Cartoon Network; Discovery Channel; Discovery Kids; Band; Band News; MTV Brasil; Whoohoo; e Sexy TV. Com a exceção de um ou outro canal, o line-up é muito parecido com aquele do Oi TV móvel. Por sinal, a fornecedora da plataforma de TV móvel da BrT é a mesma da Oi: a brasileira M1nd Corporation.
O serviço está disponível em toda a região de atuação da BrT e funciona tanto na rede 3G quanto na rede GSM. Porém, é compatível apenas com nove modelos de aparelhos 3G que usam o sistema Symbian. "A idéia é expandir para Java no futuro", disse Messiano. Para assistir aos canais, o usuário precisa baixar um player desenvolvido pela M1nd. O aplicativo está disponível no portal WAP da operadora, mas também pode ser acessado enviando um SMS com a palavra "TV" para o número 670.
Messiano disse que a empresa não tem ainda uma previsão de quantidade de usuários para o serviço de TV móvel. "Queremos em um primeiro momento analisar o comportamento do cliente no uso de TV no celular", explicou. Fernando Paiva - TELA VIVA News
terça-feira, 16 de dezembro de 2008
TV 2.0 começando na Ásia e outras notícias
TV 2.0 comes to Asia
Hong Kong - The Centre for Content Protection (CCP) announced that more than 200 executives participated in the second annual Digital Future Symposium, an anchor event of the Asia Television Forum co-organized by the CCP and the Motion Picture Association (MPA). Themed ‘This Business of Content Protection: Movers, Shakers and Direction-Makers', the event was attended by content owners, producers, media and technology professionals who are working to establish common standards that will allow consumers easy access to television programs and movies whenever and wherever they want them. The Symposium showcased a vision for ‘TV 2.0' that will, for example, use the PC as a ‘jukebox' where content can be stored so that people can view it using different devices belonging to one authorized domain as specified by the usage rights associated with it.
"With the current advances in technologies and standards like Content Protection and Copy Management (CPCM), the business of content protection is becoming more and more about ‘domain' control, which refers to a physical space like the home," said Isa Seow, technology director for the CCP. "The conversations at this year's Symposium clearly showed that the region's digital entertainment industry is moving in a direction to give people more of what they want while protecting and fueling creativity as well as driving new revenue streams."
Amongst the highlights of this year's Symposium was a live demonstration by Fastcom Technology of how consumers can enjoy access to content over multiple devices in their home or in multiple locations within an authorized domain, making it easy for that content to be shown simultaneously on a controlled number of screens, or recorded and then shown at a later time on multiple devices.
Mediapolis @ one-north: adding growth to Singapore's media ecosystem
Singapore - Singapore is preparing to scale up its media infrastructure as it makes plans to turn itself into a Trusted Global Media Capital.
A 19-hectare (ha) plot of land has been earmarked for the development of Mediapolis @ one-north - a 200-ha innovation and R&D hub that is master planned and master developed by JTC Corporation (JTC). Mediapolis @ one-north, which will be an industry demand-driven project, is envisioned to be a self-contained and vibrant digital media cluster.
When ready, it will be a hub that will house a media ecosystem comprising soundstages with green screen capabilities; digital production and broadcast facilities; interactive digital media (IDM) and R&D activities; Computer-generated Imagery and visual effects; post-production, games and animation; industry-response digital media schools, business parks, work lofts and incubators; intellectual property (IP) creation and digital rights management.
The development of Mediapolis @ one-north, an ideal environment to promote the dynamic flow of talent and cross-pollination of ideas, will kick-off with the launch of its first site - a 1.2-ha land JTC has reserved for development in the first quarter of next year. Local media production company, Infinite Frameworks, will invest and develop a soundstage complex on this plot of land.
Singapore has seen good progress in its media sector in recent times. Between 2000 and 2005, this industry reported an annual turnover of US$13.4 billion in revenue, contributing 4.5 per cent (or US$3.6 billion) to Singapore's Gross Domestic Product and employing 53,500 people.
Hong Kong - The Centre for Content Protection (CCP) announced that more than 200 executives participated in the second annual Digital Future Symposium, an anchor event of the Asia Television Forum co-organized by the CCP and the Motion Picture Association (MPA). Themed ‘This Business of Content Protection: Movers, Shakers and Direction-Makers', the event was attended by content owners, producers, media and technology professionals who are working to establish common standards that will allow consumers easy access to television programs and movies whenever and wherever they want them. The Symposium showcased a vision for ‘TV 2.0' that will, for example, use the PC as a ‘jukebox' where content can be stored so that people can view it using different devices belonging to one authorized domain as specified by the usage rights associated with it.
"With the current advances in technologies and standards like Content Protection and Copy Management (CPCM), the business of content protection is becoming more and more about ‘domain' control, which refers to a physical space like the home," said Isa Seow, technology director for the CCP. "The conversations at this year's Symposium clearly showed that the region's digital entertainment industry is moving in a direction to give people more of what they want while protecting and fueling creativity as well as driving new revenue streams."
Amongst the highlights of this year's Symposium was a live demonstration by Fastcom Technology of how consumers can enjoy access to content over multiple devices in their home or in multiple locations within an authorized domain, making it easy for that content to be shown simultaneously on a controlled number of screens, or recorded and then shown at a later time on multiple devices.
Mediapolis @ one-north: adding growth to Singapore's media ecosystem
Singapore - Singapore is preparing to scale up its media infrastructure as it makes plans to turn itself into a Trusted Global Media Capital.
A 19-hectare (ha) plot of land has been earmarked for the development of Mediapolis @ one-north - a 200-ha innovation and R&D hub that is master planned and master developed by JTC Corporation (JTC). Mediapolis @ one-north, which will be an industry demand-driven project, is envisioned to be a self-contained and vibrant digital media cluster.
When ready, it will be a hub that will house a media ecosystem comprising soundstages with green screen capabilities; digital production and broadcast facilities; interactive digital media (IDM) and R&D activities; Computer-generated Imagery and visual effects; post-production, games and animation; industry-response digital media schools, business parks, work lofts and incubators; intellectual property (IP) creation and digital rights management.
The development of Mediapolis @ one-north, an ideal environment to promote the dynamic flow of talent and cross-pollination of ideas, will kick-off with the launch of its first site - a 1.2-ha land JTC has reserved for development in the first quarter of next year. Local media production company, Infinite Frameworks, will invest and develop a soundstage complex on this plot of land.
Singapore has seen good progress in its media sector in recent times. Between 2000 and 2005, this industry reported an annual turnover of US$13.4 billion in revenue, contributing 4.5 per cent (or US$3.6 billion) to Singapore's Gross Domestic Product and employing 53,500 people.
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